V tem zapisu
»Vsak dan po šoli gre v sobo in do večerje ga ni ven. Če ga pokličem, se dere. Mislim, da je zasvojen.« Tako se ta pogovor običajno začne — mama na enem koncu kavča, fant, ki bi bil raje kjerkoli drugje, na drugem. In moje prvo vprašanje ni, koliko ur igra. Moje prvo vprašanje je: kdaj se je to začelo in kaj se je takrat v njegovem življenju še spremenilo.
Videoigre so v zadnjem desetletju postale glavni prizor družinskega spora o zaslonih, in hkrati eno najbolj napačno razumljenih področij v duševnem zdravju otrok. Nekateri starši mislijo, da gre za nedolžno zabavo, ki bo minila sama. Drugi mislijo, da je vsaka ura na igralni konzoli korak proti odvisnosti. Resnica je bolj natančna in bolj uporabna od obeh.
Če razmišljaš o tem, da bi si vzel življenje: Klic v duševni stiski 01 520 99 00 (19.00–7.00), Zaupni telefon Samarijan 116 123 (24 ur), ob neposredni nevarnosti 112.
Kaj je diagnoza in kaj ni
Motnja igranja iger je od leta 2019 uvrščena v Mednarodno klasifikacijo bolezni. To je pomembno, ker je s tem prvič dobila jasna merila — in ta merila so bistveno strožja, kot si večina ljudi predstavlja.
Gre za vzorec, ki traja praviloma vsaj dvanajst mesecev in ima tri sestavine hkrati: oslabljen nadzor nad igranjem, to da igra dobi prednost pred drugimi dejavnostmi in dolžnostmi do te mere, da jih izpodrine, in nadaljevanje ali stopnjevanje kljub jasnim negativnim posledicam. Vsem trem se mora pridružiti še četrto: opazna škoda na osebnem, družinskem, šolskem ali poklicnem področju.
Ameriški DSM-5 je previdnejši. Motnjo igranja na spletu je uvrstil v poglavje stanj, ki potrebujejo dodatne raziskave — torej kot predlog, ne kot diagnozo. Ta razkorak med dvema priročnikoma je sam po sebi podatek: stroka o tem ni enotna. Če te zanima, kaj diagnoza sploh je in česa ne pove, sem o tem pisala v zapisu diagnoza je zemljevid, ne ime.
Kako pogosto se to v resnici zgodi
Tu je najbolj koristen podatek celotnega zapisa. Metaanalize razširjenosti se gibljejo približno med enim in tremi odstotki mladih igralcev, pri čemer nižje ocene dajejo raziskave, ki uporabljajo stroga merila, višje pa tiste z ohlapnimi vprašalniki.
Kaj to pomeni za starša? Da je verjetnost, da tvoj otrok igra veliko, precej velika, verjetnost, da ima motnjo, pa majhna. Ta razlika ni tolažba, ampak usmeritev: če vsakega mladostnika, ki veliko igra, obravnavaš kot zasvojenca, boš zgrešil tiste, ki res potrebujejo pomoč, in po nepotrebnem sprl družino z ostalimi.
Longitudinalne študije — med njimi znana raziskava Kussove in Griffithsove skupine ter dolgoletno spremljanje nizozemskih raziskovalcev — kažejo tudi, da je pri velikem delu mladih to prehodno stanje. Precej tistih, ki v enem letu izpolnjujejo merila, jih čez dve leti ne izpolnjuje več, ne da bi kdorkoli posredoval.
Zakaj igre delujejo tako dobro
Igre niso naključno zabavne. Zasnovane so tako, da natančno zadenejo tri psihološke potrebe, ki jih teorija samodoločenosti opisuje kot temeljne: občutek kompetentnosti, občutek avtonomije in občutek povezanosti z drugimi.
V igri napreduješ po korakih, ki so ravno prav zahtevni. Povratna informacija pride takoj in je poštena — če si naredil dobro, se to vidi. Sam se odločaš, kaj boš počel. In v ekipi imaš mesto, kjer te nekdo pričakuje in kjer si za nekaj odgovoren.
Zdaj primerjaj to s šolo, v kateri se je fant izgubil, s športom, kjer je nehal biti dovolj dober, in z razredom, v katerem nima nikogar. Igra ni tekmec resničnemu življenju. Igra je edini kraj, kjer te tri potrebe še dobiva. Zato jemanje igre stran brez vrnitve teh potreb nikoli ne deluje.
Ura ni merilo
Najpogostejša napaka, ki jo vidim, je štetje ur. Starši pridejo z natančno evidenco in pričakujejo, da bom povedala, katera številka je še v redu. Take številke ni, in vsak, ki ti jo ponudi, si jo je izmislil.

Razlog je preprost: enako število ur pomeni pri dveh otrocih dve povsem različni stvari. Eden igra veliko, ker je to njegov glavni hobi, ima prijatelje tudi zunaj, spi, hodi v šolo in bi ob koncu tedna šel na morje brez težav. Drugi igra enako dolgo, a je nehal hoditi ven, ne spi, ne je z družino in ob prekinitvi razpade.
Stroka to razliko imenuje visoka vključenost proti patološki rabi. Raziskave Przybylskega in sodelavcev so večkrat pokazale, da sam čas pred zaslonom zelo slabo napove duševno počutje — bistveno bolje ga napovejo konflikt, izpodrivanje in izguba drugih dejavnosti. Vprašanje torej ni koliko, ampak kaj je zaradi tega izginilo.
Kdaj je igra posledica in ne vzrok
To je del, ki ga v družinskih pogovorih najtežje slišijo. Pri velikem delu mladih, ki jih starši pripeljejo zaradi iger, ni primarna težava igra. Primarna težava je tesnoba/">socialna tesnoba, depresivnost, motnja pozornosti ali nekaj, kar se dogaja v šoli in doma ni bilo povedano.
Igra je v takem primeru najbolj razumna rešitev, ki jo je otrok našel: kraj, kjer ni treba govoriti v živo, kjer ga nihče ne ocenjuje po tem, kako izgleda, in kjer ni tistega, kar ga je v razredu ponižalo. Če se ta ozadja ne obravnava, je odvzem naprave le odvzem edine varne sobe. O tem, kako simptom opravlja svojo nalogo, sem pisala v zapisu simptom kot sporočilo.
Obstaja pa tudi obratna smer, in ne bi bilo pošteno je izpustiti. Nočno igranje res poslabša spanje, slabše spanje poslabša razpoloženje in zbranost, to poslabša šolo, kar poveča umik nazaj v igro. Ta zanka je resnična in se sama ne odpre — o telesni plati tega vzorca sem pisala v zapisu o vzburjenosti in nespečnosti.
Ko igra ni več zabava, ampak dolžnost
Nekaj, česar starši pogosto ne vidijo, je, da sodobne igre niso zgrajene kot knjiga, ki se konča. Zgrajene so kot storitev, ki teče naprej: dnevne naloge, ki zapadejo ob polnoči, sezone, ki se iztečejo, nizi obiskov, ki se prekinejo, če en dan izpustiš. Vse to so oblikovalske odločitve, katerih namen je, da se vrneš.
Zato mladostnik včasih igra ne zato, ker bi mu bilo lepo, ampak zato, ker bo drugače nekaj izgubil. Ko starša vprašam, ali njun otrok ob igranju izgleda vesel, pogosto po premisleku rečeta, da ne — da izgleda napet. To je zame pomembnejši znak od ur: igra, ki se je spremenila v obveznost, ne prinaša več tistega, zaradi česar je bila dobra.
Isto velja za pritisk ekipe. Če te pet ljudi čaka ob osmih zvečer, ni več tvoja odločitev, kdaj boš nehal. Marsikateri fant, ki ga starši doživljajo kot brezbrižnega, v resnici nosi občutek odgovornosti, ki ga ne zna razložiti — in tesnobo, kadar ekipe pusti na cedilu. O tem, kako telo tako napetost drži, sem pisala v zapisu kaj se med tesnobo dogaja v možganih.
Plačljive skrinjice: igra na srečo v otroški igri
Nekaj, kar bi moralo starše skrbeti bolj kot ure, so nakupi v igrah. Plačljive skrinjice z naključno vsebino imajo zgradbo igre na srečo: plačaš, ne veš, kaj dobiš, občasna velika nagrada pa vzdržuje vedenje bolje kot stalna.
Raziskave, med njimi obsežna delo Zendleja in Cairnsa, so večkrat našle povezavo med porabo pri teh skrinjicah in znaki težav z igrami na srečo pri mladih. Več držav jih je zato omejilo ali prepovedalo. Če vidiš, da otrok skriva porabo ali si sposoja denar, je to resnejši znak od katerekoli ure pred zaslonom.
Kje ta zapis ne drži
Zdaj proti sebi. Vse, kar sem napisala o previdnosti pri diagnozi, lahko starša pomiri preveč. Poznam družine, kjer je bilo »saj bo minilo« ravno napačna poteza — kjer je fant izpadel iz šole, izgubil vse stike in se pri dvajsetih ni znal več pogovarjati z nikomer v živo. Tam ni šlo za pretiravanje staršev. Šlo je za to, da so predolgo čakali.
Prav tako je res, da je del strokovne skepse do diagnoze ideološki. Nekateri raziskovalci nasprotujejo pojmu iz načelnega odpora do patologiziranja mladinske kulture, in to je prav tako pristranskost kot moralna panika na drugi strani. Podatki iz azijskih držav, kjer je pojav bolj raziskan in kjer obstajajo specializirani programi, kažejo, da huda oblika obstaja in da je resna.
In tretje: dvanajstmesečno merilo je pri mladostniku dolgo. V letu dni se pri petnajstletniku zgodi ogromno. Če bi počakal na izpolnitev vseh meril, bi zamudil trenutek, ko je bilo še lahko. Zato v praksi ne čakam na diagnozo — ravnam se po škodi, ki je vidna zdaj.
Kaj naredim s starši
Prva stvar, ki jo predlagam, je nepriljubljena: za dva tedna nehajte šteti ure in začnite opazovati funkcijo. Kdaj gre v igro — po šoli, po prepiru, ko je sam? Kaj je bilo tisti dan drugače, kadar je igral manj? Ta zapisnik pove desetkrat več kot ura.
Druga stvar: pravila, ki so vnaprej dogovorjena, delujejo, pravila, ki so izrečena sredi igre, pa ne. Otrok, ki ga sredi tekme z ekipo prisilijo ugasniti računalnik, ne doživi meje, ampak izdajo pred prijatelji. Dogovor o tem, kdaj se konča, mora nastati zjutraj in ne ob devetih zvečer. O tem, kako se meje postavlja tako, da zdržijo, sem pisala v zapisu o postavljanju meja.
Tretja stvar: nikoli ne odvzemi, ne da bi kaj ponudil nazaj. Če je igra edini kraj, kjer je otrok dober, kjer odloča in kjer nekam sodi, potem ga bo prazna soba samo utišala. Skupaj z njim poišči, kje bi lahko te tri stvari dobil tudi drugje — in računaj, da bo to trajalo mesece, ne dni.
In četrta, najtežja: če se otrok umika, ker mu je hudo, potem ni tarča igra, ampak tisto, pred čimer beži. Takrat je pogovor s strokovnjakom smiseln, in v družinski obravnavi je pogosto največ premika takrat, ko se preneha govoriti o zaslonu.
Kaj si zapomni
Motnja igranja iger obstaja, a je redka in ima stroga merila: oslabljen nadzor, izpodrivanje drugih dejavnosti in vztrajanje kljub škodi, praviloma vsaj leto dni. Velika večina mladih, ki igra veliko, teh meril ne izpolnjuje.
Ura sama ne pove nič. Povedo trije drugi znaki: kaj je zaradi igre izginilo, kako se otrok odzove na prekinitev, in ali se je začelo skrivanje — posebej skrivanje denarja pri plačljivih skrinjicah.
Igra je pogosto rešitev, ne bolezen. Zato odvzem brez nadomestila ne deluje. Če otroku vzameš edini kraj, kjer nekaj zmore, sam odloča in nekam sodi, moraš imeti za povrniti nekaj, kar te tri stvari nadomesti — sicer si samo ugasnil zaslon in prižgal prepir.
Viri
- World Health Organization (2019). ICD-11: Gaming disorder (6C51). ICD-11
- Stevens, M. W. R. idr. (2021). Global prevalence of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Australian & New Zealand Journal of Psychiatry. PubMed
- Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017). Internet gaming disorder: investigating the clinical relevance of a new phenomenon. American Journal of Psychiatry. PubMed
- Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: a self-determination theory approach. Motivation and Emotion. Springer
- Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling. PLoS ONE. PubMed
- Orben, A., & Przybylski, A. K. (2019). The association between adolescent well-being and digital technology use. Nature Human Behaviour. PubMed
- Nacionalni inštitut za javno zdravje. Zasloni in duševno zdravje otrok in mladostnikov. NIJZ
Ko je zaslon edina soba
Če se doma vsak večer konča s prepirom o igrah, je vredno pogledati, kaj se pod tem dogaja. Piši mi in se dogovorimo za družinski pogovor.
Piši mi





